5.5 Les Guildes

Présentation des différentes guildes et associations ne faisant pas partie des autorités officielles de la ville, cette liste n’est pas exhaustive.

Certaines seront complétées dans le chapitre réservé au maître de jeu.

Il est à noter également qu’il n’y à pas de guilde de voleurs à proprement parler, du moins aucune qui puisse asseoir son influence sur la ville. Car les voyageurs sont le gagne pain d’Eliandrilh. Les larcins et autres vols sont durement punis et les gardes de l’ancien empire veille au grain. Néanmoins certaines organisations plus petites ou sporadiques agissent comme une guilde de voleurs. Elle n’est jamais assez puissante n’y nombreuse pour avoir un réel pouvoir sur la cité.


L’ordre du masque.

 

L’ordre le plus secret d’Eliandrilh, aucun de leurs membres n’est connut. Quand on a de la chance de les apercevoir, ils sont habillés dans une grande cape noire, un masque-miroir couvrant leur visage, aucun trait n’est visible. Les yeux sont également cachés par cette glace réfléchissante.

Ils sont escortés par des guerriers vêtus de noir ou seul leurs yeux sont visibles. Leurs buts et motivations sont troubles, ils s’occuperaient  de cercles, où d’affaires de pouvoir occulte.

On ne connaît pas leur nombre, ni aucun lieu de rassemblement. C’est peut être une légende, on ne les à jamais vu faire quoi que se soit de répréhensible.

On note seulement un plus grand nombre de confrontation au pic des sages, de ses êtres mystérieux.

Voir secrets du MJ.


La confrérie des confiseurs.

 

Cette confrérie a son siége dans une petite maison du pic des sages, a l’arrière d’une petite boutique de fabrication et de vente de pralines,14, rue du soleil sombre.

Elle regroupe tous les fabricants, vendeurs et personnes se trouvant dans la chaîne de fabrication, stockage et vente de tout ce qui a trait aux confiseries, bonbons, chocolat, pralines, etc.

Le chef de la confrérie, serait selon les derniers dires, Minas Hunt.

Voir secrets du MJ.


La guilde des courtisanes.

 

C’est la plus célèbre, de toutes les guildes.

Elle a deux siéges principales, l’un 23, avenue principale, plateau lumineux, et l’autre au 12, impasse du père, la joie pour la joie, pic de la joie.

Inutile de décrire ses belles dames aux petites vertus offrant leurs charmes, a ceux qui en on les moyens. Inutile aussi, de dire qu’elles rassemblent quantités d’informations, de secrets, dans leurs activités, tolérées dans la ville des arts.

Un art comme les autres ?

Leur chef, serait Amantha la douce.

Voir secrets du MJ.


La compagnie des mercenaires du sentier lumineux.

 

Cette compagnie est domiciliée 121, avenue principale, plateau lumineux, a l’auberge du poing serré.

La compagnie est affrétée par les commerçants du quartier. Ils sont une trentaine, tous des guerriers de hauts niveaux. Ils ne sont là que pour faire respecter le calme dans les rues, ils ne font pas de contrôle d’identité.

Ils restent confinés au plateau lumineux.

Leur chef est Jarick Luis.

 
La milice des arquebusiers.

 

Leur adresse : 11, avenue principale, plateau lumineux.

Au siège de la taverne « L’arquebuse », cette milice est composée d’une vingtaine de personnes. Ils sont les dépositaires d’un savoir enseigné par les nains, c’est à dire de confectionner les arquebuses. Ce sont des sortes de buses de cuivre, montées sur une planche, bouché d’un coté, où l’on glisse de la poudre noire. Cette poudre qui est exclusivement aux mains des nains, mais vendue à prix d’or a cette guilde humaine.

Une mèche ressort de cet embout, on y met le feu et la poudre explose, envoyant des grenailles qui sont entassées à l’autre bout du tube à plusieurs dizaines de mètres. C’est une arme mortelle !

Cette milice est plus folklorique qu’autre chose, défilant dans les rues avec leurs armes bizarres, la poudre étant d’un prix exorbitant, ils ne s’en serve qu’en cas d’affrontement sévère.

Leur chef serait, Fons Dubarque.


La guilde des herboristes.

 

On ne  leur connaît pas de lieu de rassemblement fixe, ils forment un groupe d’expert en plantes précieuses, répertorie la flore de la ville. Ils seraient constitués de personnes plutôt âgées. Ils font leur réunion dans diverses tavernes ou auberge, selon leur goût. On ne leur connaît pas de chef connus.


La confrérie des Engingneurs.

 

Basée quelque part dans le quartier minier, la confrérie n’est constituée qu’uniquement de nains. C’est le plus grand mouvement nain de la ville. On ne connaît pas leur nombre, leur chef serait Frok Kiggard.  Ils s’occupent de tout ce qui est construction dans la ville. La confrérie est constituée d’architectes, d’ouvriers, de machinistes s’occupant d’inventions étranges.

Ce sont eux qui gèrent les remonte-charges d’Eliandrilh, une de leur création. Ils s’occupent également de la gestion de la mine ainsi que des plans pour les nouveaux bâtiments. Les projets immobiliers, ils les présentent au conseil des treize  qui peuvent les faire retravailler par des groupes d’architectes composés d’humains et d’elfes, ce qui peut donner lieu à des discutions virulente entre les représentants Nains et Elfes.


La milice des Orfèvres.

 

Située au numéro 2, rue de la liberté, les orfèvres.

Constitué d’une quarantaine de guerriers résidant dans le quartier des orfèvres, ils protégent les commerçants et les artisans du quartier, qui ne supportent pas les étrangers fouinant trop dans les affaires du bourg. C’est la milice de la guilde des orfèvres.

Leur chef est le gros Jack Santer.


La Guilde des Orfèvres.

 

7, place des orfèvres, les orfèvres.

Ils veillent aux intérêts des marchands, et artisans de la manufacture de beaux objets fait d’or et d’argent. Ils s’occupent de la vente des pièces finies, de l’approvisionnement des matières premières.

Ils rétribuent une dîme a leur propre milice, pour leur sécurité. Grâce à eux leur quartier est devenu l’un des quartiers du bas d’Eliandrilh, les mieux gardé.

Leur chef serait Manuel de la Calebasse.


La guilde du serpent.

 

21, impasse des mal-propres, l’anneau centre.

On ne sait s’il faut qualifier cette organisation de guilde. Mi-rassemblement de soiffards beuglant, de bandits, mi-milice privée patrouillant pour le bien de tous.

Ce ne sont pas des gens très reluisant qui compose cette  « guilde », ils ont beaucoup d’ennuis avec la garde officiel de la ville.

A peine tolérés, ils peuvent être une menace a long terme.

Leur chef du moment se nommerait, Bark la barbe, mais cela change souvent, au gré de disputes et bagarres du clan.


La guilde des Enlumineurs.

 

1, rue des enlumineurs, les imprimeurs.

C’est la guilde la plus opaque de la cité, ses membres sont triés sur le volet après de longue étude.

Ce sont eux qui confectionnent les reliures les plus précieuses, les livres de grand savoir, les beaux ouvrages, créant et ressuscitant des contes d’antan.

On ne sait pas leur nombres, ils restaurent à prix d’or d’anciens volumes pour les bibliothèques et pour des personnes à hauts revenus.

Ils fournissent du travail soigné, très propre reconnus dans tous les lieux inspirés de par le monde.

Ils font venir beaucoup de gens de tous les coins du monde pour leur savoir.

 

La corporation des lanternes.

 

La corporation des lanternes est composée pour moitié d’Humains et pour une autre moitié de Gnomes et de Petite-gens travaillant seul ou par deux. Leur métier est, alors que la luminosité tombe, d’allumer les innombrables lanternes qui jalonnent les quartiers des pics et du plateau lumineux. Ils sont équipés d’une besace où sont placé des centaines de vers luisant qu’ils installent dans des cages de verre fixé au bout d’un poteau. Le jour venu ils récupèrent les lucioles. Ils mettent une heure par tournée. C’est un métier très plaisant, laissant beaucoup de temps libre, quoi que chaque Lampion, c’est le nom que ce donne les personne effectuant se travail doivent élever leur propre vers luisant. Ils se regroupent en corporation pour s’échanger des cocons et organiser leurs tournées. Pour devenir Lampion, il faut être parrainé par deux Lampions faisant partie de la même loge. Chaque pic à sa propre loge qui siége dans un bâtiment qui leur est propre. Les place étant limitée, il n’y a des nouveaux qu’au moment de la retraite d’un Lampion. Ils sont bien rémunérer car ils sont la lumière d’Eliandrilh.

L’avantage d’utiliser des insectes lumineux par rapport aux bougies ou aux torches, c’est qu’ils ne craignent ni la pluie, ni le vent

Voir secret du MJ.

 

L’ordre des scribes.

 

Les scribes d’Eliandrilh se sont regroupé en ordre pour faire respecter leurs droits vis à vis de la guilde des enlumineurs qui les considérait comme de simples copistes. Les scribes sont utiles dans bien des domaine, là où des documents sont utile, conclave, conseil des treize, administration, guilde…etc

L’ordre pourrait devenir très puissant s’il n’était pas si hétéroclite et s’il disposait de décideurs fixes. Mais ici chaque scribe est égal à une voix, bref à une ébauche de démocratie. Une forme de politique depuis longtemps abandonnée dans bien des territoires pour son inefficacité chronique et utilisée uniquement par des peuples rêveurs qui vont droit à l’extinction.  

 

La Hanse.

 

La Hanse est l’une des trois compagnies marchandes d’Eliandrilh. Comme ces deux autres concurrentes, ça mission consiste à acheminer des marchandises vers la cité des arts et des sciences ainsi que d’expédier les produits de la ville vers les autres territoires. Pour cela chaque compagnie utilise des caravanes marchandes composées de grandes roulottes escortées par de plus petits chariots occupés par des mercenaires payés par les compagnies. D’autres compagnies envoient leurs caravanes vers Eliandrilh. La spécialité de la Hanse est l’importation de tout les produits de première nécessité, c’est la première compagnie marchande d’Eliandrilh par rapport à sa taille. Elle à son propre service de sécurité fait de puissants guerriers, de magiciens et d’illusionnistes.

 

La compagnie marchande des hauts plateaux.

 

Cette compagnie est spécialisée dans les produits de luxe, c’est celle qui dispose du plus petit nombre de chariots, mais sont les mieux protégé. Les gens de grands rangs utilisent en priorité les services de cette compagnie.

Cette compagnie est dirigée par trois des plus grandes familles d’Eliandrilh : Les Garini, les Dubrand-peyrus et les Lordaël

 

Le comptoir de négoce.

 

Le comptoir de négoce privilégie les exportations des produits Eliandiens, ils transportent aussi des personnes et des animaux. Cette compagnie ne dispose pas de milice propre et engage leurs personnelles de protection à la mission, bien que certains soient récurrents.

 

 

 

 

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