6.1.1 les lieux

Eliandrilh

Le village gnome.

Le village gnome a été construit, il n’y a pas si longtemps que cela, dans les années 2180-2200.
Bien qu’ils se soient installés bien avant (2115 EL) les gnomes ont du attendre l’autorisation de pouvoir creuser leur village a l’intérieur de la ville des sciences.
Se sont des gnomes originaires des contrées du Nord, quittant leur rude environnement, qui sont venus s’installer à Eliandrilh.
Au début, ils étaient à peine une centaine.
Au fil des siècles d’autres gnomes vinrent grossir leur rang, certains aillant tout perdu, après l‘inquisition anti-gnome de l’état de Vasagonie, et aillant errés sans cesse pendant des siècles à travers les pays avant de trouver refuge a Eliandrilh.
C’est à cette époque qu’on commença à parler des régions du Cirque rouge et d’Erendord.
Puis vint le temps des illusionnistes et la création des poisons lunes, qui les rendirent populaire dans la cité.

Arriva un jour pas si lointain que cela, ( un jour qui remonte à deux ou trois années) un groupe de gnome arriva dans la ville des artistes, et firent connaissance avec la grande population gnome du lieu.
Ils leur promirent une vaste collaboration avec le berceau gnome (même si depuis un petit temps, il a été prouvé que le village d’Erendord n’est pas le berceau de la civilisation gnome, mais on nomme toujours ce village de cette façon)
Ils repartirent vers leurs terres et revinrent plus nombreux, un an jour pour jour après leur départ de la ville, avec un cadeau inespéré : une porte dimensionnel restreinte, qui leur permet de rester en contacte et d’avoir des échanges en quelques seconde avec le village gnome ( qui possède l’une des portes dimensionnelles originale !)
Les gnomes peuvent donc passer d’un monde, d’une région a l’autre en un pas !
L’ouverture du champ ne se fait qu’une fois par semaine, et cela une heure durant, car il y a des risques d’interférence et d’inviter des âmes indésirables en leurs murs.
Elles peuvent être ouvertes plus longtemps ou plus souvent en cas de besoin, mais c’est très rare.
Evidement les autorités d’Eliandrilh n’ont aucune connaissance de cette porte dimensionnelle dans leur cité.
Les gnomes gardent jalousement leur secret.
Ils sont de toute manière devenu indispensables pour la vie de la ville, ils n’ont donc pas trop de mourons à se faire !

Conseil de jeu :

Ces informations ne pourront être révélées qu’aux personnages gnomes, et encore a condition qu’ils se fassent une petite réputation, s’ils sont bien vus des instances gnome, avec serment de garder le secret.
Seul les gnomes peuvent avoir accès au village.

Les poissons lunes.

Il n’y a pas si longtemps que cela que les gnomes ont inventé ce nouveau moyen de transport, unique dans tous les mondes civilisés.
Imaginés grâce aux illusionnistes, aux engenieurs gnomes, les poissons lunes n’ont rien de sorcier.
Tout est dans l’art du mystère et du secret, le système est lui des plus basic.
A la base les penseurs gnomes voulaient trouver une parade a l’hégémonie des nains pour l’accès aux pics.
Les nains disposaient de tout les monte-charge et de toutes les chartes nécessaires pour le bon fonctionnement de leur commerce : Le transport de personnes !
Il fallait trouver un nouveau moyen pour voyager entre les pics, de façons sur et rapide.
Cela permettrait aux gnomes de pouvoir compter dans la ville, vu que le transport est l’une des faiblesses de la cité.
Une seule solution : Les airs !
Plus facile à dire qu’à faire !
Pas questions d’utiliser des grands aigles, trop rares, trop cher, une seule personne transportée a la foi, et obligation de travailler avec les Elfes.
Non, les gnomes veulent rester les seuls maîtres de ce nouveau moyen de transport, qui en plus doit à terme, se révéler être indispensable et lucratif !
Il fallait donc utiliser les moyens du bord, l’illusion ne pouvant tout, il faudrait aussi un bon projet.
On mit donc a contribution les architectes et les savants gnomes.
L’illusion, l’air, transport de masse, furent les critères d’élaboration de ce nouveau système.
Il faudrait construire de petites embarcations volantes, maniable et sans que d’autres puissent d’en inspirer.
Quelque chose qui monte et qui descend, l’air monte et descend selon sa chaleur, une sorte de ballon de toile ferait l’affaire.
Reste plus qu’a y accroché à une nacelle pour y mettre les passagers.
Un feu magique servant a chauffer l’air pour monter et descendre l’engin.
Mais il faut protéger cet invention pour ne pas que d’autres s’accaparent l’idée.
C’est le travail des illusionnistes.
Le ballon aura l’aspect, grâce au sort permanent, d’une sorte de gros poisson.
Un poisson lune pour faire encore plus mystérieux, un animal introuvable a la solde du petit peuple !
C’est en 2377 qu’apparairent ses étranges oiseaux, conquérants tout le monde, sauf les nains.
Des contrats furent vite passés avec les autorités de la ville.
Des pontons d’atterrissages furent construit sur les principales places des pics et leurs abords.
Un système de communication fut vite mit en place, il consiste à ce que le préposé au sol, d’un pic ou autre, voulant appeler l’un des attelages libres, le fasse à l’aide de ballons de baudruches de différentes couleurs, pour les différents ordres et destinations.
Le préposé monte les ballons, de deux mètres de diamètre tout de même, gonflé avec un gaz spécial a quelques dizaine de mètres de hauteur. Ces ballons se voient de loin.

Code couleur :

Rouge : Urgent.
Noir : Plus de trois personnes.
Bleu & Jaune : Pic des mages.
Jaune & Vert : Pic des sages.
Vert & Blanc : Pic des beaux-art.
Blanc & Mauve : Pic universel.
Blanc & Orange : Pic des gastronomes.
Bleu & Blanc : Pic des illustres.
Jaune & Mauve : Pic des ducs.
Blanc : Le saint pic.
Bleu : Le pic seigneurial.
Jaune : Pic de la joie.
Vert : Pic des artistes.
Mauve : Le beau pic.
Mauve & Vert : pic des bannis.
Bleu & Vert : destination spéciale.

Le coût des trajets varie d’une couronne d’or a deux par personne et selon l’endroit de départ et de destination !
Il y a 20 équipages, qui travaillent de six heures du matin jusqu'à minuit, vers trois heures de l’après midi, il y a changement de pilote.

Conseil de jeu :

Aucun des Pjs gnome ne devrait avoir accès a des postes de cette organisation, sauf exigence d’un scénario.
Même s’ils sont très connus, il faut en générale pour y travailler, être un natif de la ville.
Les postes se transmettant souvent de père en fils.

La brume et les revenants.

La brume tombe la nuit de façon plus ou moins épaisse selon les jours (variable par rapport aux saisons, aux températures et au taux d’humidité)
A certain moment elle est épaisse comme une purée de pois.
La nuit, il vaut mieux ne pas fréquenter les quartiers du bas, quand la brume est tombée.
Tout d’abord, une mauvaise rencontre n’est jamais à exclure, même a Eliandrilh, il y a des gens dangereux !
Mais depuis une cinquantaine d’année, ce qui au début n’était qu’une rumeur, se transforma bien vite en problème pour les autorités de la cité universelle, même s’ils nient toute histoire.
On a constaté des apparitions de guerriers elfes, morts il y a trois milles an, du temps de l’ancien conflit, avant l’effondrement du site et la construction de la ville.
On parle également d’apparition de monstruosités ectoplasmiques qui attrapent les pauvres gens égarés, les déchirent littéralement avant de dévorer leurs âmes. De tels choses poseraient un sérieux problème aux autorités de la ville.
Un puissant nécromant serait à l’origine de ses phénomènes, mais on n’en est pas certain.
Vit-il au sein même de la ville, est-il connus, que veut-il ?
Nul ne le sait, nul ne cherche à savoir, certains se terrent, d’autres n’y croient pas, mais les disparitions se succèdent de plus en plus.
Les autorités auront du mal à garder le secret plus longtemps.

Conseil de jeu :

Voilà un bon moyen de faire des rencontres aléatoires, si vos Pjs se baladent dans le bas de la ville la nuit venue.
Cela doit rester très subtil, des visions à peine esquissées, rien de franc et directe, du moins au début !

Les trésors des dragons.

2355, le dragon Kadrak, fut le troisième fléau d’Eliandrilh. D’une intelligence redoutable, il se fit avoir bêtement ( surtout pour un dragon )
De nombreuses légendes venant croîtrent au fil des ans, comme que ce dragon aurait amassé un grand trésor, qui serait caché non loin de la ville.
Les nains furent les premiers à rechercher ce fameux trésor, sans jamais le trouver.
Beaucoup d’autres se cassèrent les dents à le rechercher.
Il faut savoir que la ville est parsemée en dessous d’elle, de galeries, de grottes, de souterrains qui ne sont pas tous répertoriés.
Ces galeries sont employées par les nains, pour le système d’arrivage d’eau, d’autres sont réservées par les militaires, pour les services funéraires ou pour servir de cache a certains groupes, pas toujours licite.
Certaines conduites mènent au dehors de la ville, parfois très loin même.
Elles sont souvent gardées par des soldats, mais rien ne l’est à cent pour cent.
Nul ne peut avérer la véracité ou, là non-véracité de la légende du trésor.

Conseil de jeu :

Plusieurs expéditions partent tous les ans a la recherche de ce fameux trésor.
Il est plus que probable, que s’il existe, qu’il se trouve en dehors de la ville, mais non loin de la.
Cela peut être le motif de plusieurs scénarii, a vous de faire de cette légende, une réalité ou non !

La forêt profonde.

La forêt profonde se trouve au sud de la ville.
Elle s’étend sur prés de trois cents kilomètres de long sur deux cents-cinquante de large.
Il y a un peu moins de mille ans, les elfes réinvestirent les lieux.
Jadis, avant la ville actuelle, ce lieu était une place forte de l’empire des elfes bleu (ou Haut elfes)
Ils disent ne pas être très nombreux et le gros de leur population est constitué d’elfes sylvains, qui eux même, ont été chassés de leurs royaumes.
On ne connaît pas vraiment leur nombre, mais malgré leurs dires on peut tabler sur plusieurs milliers, certains avancent le chiffre de dix miles.
Ils ont prix une place importante dans l’économie et dans la défense de la cité.
Mais ils ne sont pas les seul à habiter cette forêt étrange.
Il y aurait également une petite tribu de gnome des forêts qui n’entretiennent aucun rapport avec la ville.
Ils restent bien caché au font des bois, dans une parcelle de la fôret qui leur est connue d’eux seule.
Même les elfes ne savent pas exactement où ils demeurent, ils les aperçoivent de temps en temps dans divers endroits de la forêt.
Ils ne communiqueraient pas avec les gnomes de la ville.
Il y aurait aussi des lutins, de petits personnages d’une trentaine de centimètres de haut.
Farceur, ils confectionneraient de petits piéges pour ridiculiser les gens qui se promènent.
Il semblerait y avoir aussi des fées, autour d’un petit lac au sein de la forêt, qui se cacheraient à la vue des autres créatures.
Des satyres peupleraient certaines parties de ce pays de feuilles.
La magie ne serait pas la même qu’autre part, les effets seraient changés au sein de cette forêt qui semble muter d’elle-même, les sentiers d’hier ne sont pas ceux d’aujourd’hui.

Conseil de jeu :

Si vos Pjs doivent pénétrer cette forêt, il y a de grande chance qu’ils se perdent, qu’ils fassent de nouvelles rencontres inhabituelles.
Il y a aussi plein de danger, des créatures pas toujours bien veillantes.

La prison.

La prison se trouve sur le pic des bannis, elle est la seule institution établie sur se pic, qui se trouvent en fait hors de l’agglomération de la ville, aux-dessus des falaises.
Ce pic abrite toute l’administration que la prison a besoin, ainsi qu’une caserne, très peu de choses sortent de ce lieu.
Des prisonniers de droits communs s’y entassent dans des geôles étroites, souvent insalubres, bourrées d’humidité et souvent très froides avec peu de luminosité.
On ne connaît pas leur nombre, mais comme tout le monde s’en fou…
C’est l’envers du décor de cette ville luxuriante et accueillante.
Il n’y a pas de petite peine a Eliandrilh, un simple vol peut valoir plusieurs années de prison (rarement en dessous de six ou sept) jusqu'à la peine de mort, effective par pendaison ou bûcher pour les faits de meurtres, viol, nécromancie ou autres.
Certains membres des « médecins » y pratiqueraient des expériences interdites, sur des cadavres ou sur des personnes vivantes.
Le taux de mortalité est très élevé dans cette partie de la ville.
Il n’y a pas de compte à rendre sur les disparitions, « rixe entre prisonniers » est souvent un motif valable pour expliquer un décès.
Les cadavres y seraient brûlés sur place, sans aucun compte à rendre, ni explication.
On sait évidemment que la majorité des cadavres sont donnés aux Myconides pour honorer le pacte de protection.
Il y aurait aussi des opposants politiques, des personnalités gênantes qui croupiraient dans ses trous sordides.
Un commerce, sur les produits confectionnés a bases de matières organiques ( humaines ou autres), serait en pleine expansion.

Conseil de jeu :

Il faut jouer la prison comme une forteresse, où personne ne sort, et où il est difficile d’entrer, mais comme a part des Pjs légèrement cinglés, personne ne veut y entrer, cela ne pose pas de problème.
C’est un now man’s land, sans aucun droits pour ceux qui y entre en dehors d’un contrat de travail.

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